Cyber Campus

Modificato

Il Cyber Campus è un nuovo programma formativo focalizzato sull’obiettivo di mantenere ed aggiornare in modo continuo la conoscenza acquisita nella Cyber School.

Gli oggetti formativi (Learning Objects "LO") sviluppano un modello di formazione “attiva”, con un’esperienza di fruizione dei contenuti caratterizzata da un elevato livello di interattività. 

Questi LO possono essere classificati in due macrocategorie

  • LO di mantenimento della conoscenza, che hanno l’obiettivo di “allenare la memoria” privilegiando l'interattività che genera feedback che diventa la principale leva formativa di questi LO.

  • LO di aggiornamento che hanno un approccio didattico simile a quello dei moduli formativi della Cyber School, ma più “verticali” rispetto ai moduli stessi. 

Tipologie di oggetti formativi del campus

I primi tre oggetti formativi rientrando nella macrocategoria di mantenimento, i Cyber Insight invece rientrano in quella di aggiornamento

  • WarmUp - LO interattivi, molto “leggeri” dal punto di vista didattico, nella logica dell’allenamento, richiamano una fase di riscaldamento. 

  • DidActive - LO interattivi con un contenuto didattico più significativo, orientati all’allenamento della memoria, attraverso un uso intensivo del feedback. 

  • Cyber Game – LO interattivi, che implementano logiche tipiche dei Serious Game e di Game-Based Learning, seppur in un’esperienza di fruizione che rimane di tipo “individuale”.

  • Cyber Insights si tratta di oggetti molto focalizzati (verticali) su un determinato argomento. Lo sviluppo di questi LO è condizionato dall’evoluzione delle minacce e delle principali tecniche di attacco. 

Dal punto di vista dei piani formativi, questi oggetti vengono combinati e distribuiti nel tempo, sempre con la finalità di mantenere un carico formativo che si attesta intorno ai 15/20 minuti per mese.

Warm-Up 

Sono oggetti che svolgono di fatto un ruolo di “ripasso” delle conoscenze già acquisite, con una serie di interazioni rivolte ad individuare le minacce che sottintendono alcune specifiche situazioni, le quali vengono ricostruite attraverso vignette. 

Nei Warm-Up l’interazione del discente può dare luogo a tre esiti: 

  • risposta corretta; 

  • risposta parzialmente corretta; 

  • risposta errata. 

Qualsiasi sia l’esito dell’interazione, il discente viene esposto ad un feedback che, nel primo caso sarà di rinforzo, nel secondo o terzo caso sarà di riorientamento.

DidActive 

Questi oggetti hanno una struttura didattica studiata per ottenere la massima efficacia formativa all’interno del percorso del Cyber Campus.  

Sono più sfidanti del Warm-Up e quindi anche più impegnativi sul piano cognitivo: 

  • la componente didattica è più sviluppata; 

  • le interazioni sono più sofisticate; 

  • si utilizza spesso un modello Learning By Doing, verificando il comportamento del discente. 

La struttura didattica dell’oggetto consente anche di riorientare questa conoscenza, quando serve, e anche di colmare le eventuali lacune maturate durante il percorso precedente. 

Cyber Game 

Si tratta di oggetti formativi basati sul concetto di Serious Game, giochi digitali progettati per scopi educativi, informativi e formativi. 

Seguono il modello Escape Room: si richiede ai partecipanti di risolvere una serie di enigmi, puzzle e indovinelli per "uscire" da una stanza o un ambiente in un tempo limitato. In questo caso, sia il tema, sia gli enigmi sono stati progettati per insegnare e valutare competenze specifiche nell’ambito della Cyber Security, anche allo scopo di sviluppare spirito critico nei confronti delle diverse situazioni che si possono incontrare.  

Cyber Insights  

Gli LO di aggiornamento hanno lo scopo di aggiornare la conoscenza del discente rispetto a tematiche già trattate nella Cyber School, ma che hanno subito un’evoluzione tale da meritare un’operazione di riorientamento della conoscenza acquisita. 

Queste operazioni di aggiornamento diventano approfondimenti verticali su una specifica minaccia, che trattano in modo esaustivo sia le caratterizzazioni della minaccia, sia i relativi aspetti comportamentali.  

La definizione di Cyber Insights vuole quindi rappresentare questo modello di approfondimento, realizzato con un intervento che segue lo standard del Micro-Learning, per cui questi LO hanno una durata orientativa tra i 3 e i 5 minuti.  

Si tratta di contenuti video seguiti da un test a risposta multipla costituito da 4 domande. 

Il completamento dell’oggetto formativo, con la possibilità di procedere nel percorso formativo (in alternativa l’oggetto va ripetuto) prevede l’acquisizione di un minimo di tre crediti. La situazione di eccellenza (può essere acquisita con più tentativi), che ha un impatto pratico sul meccanismo di "gamification" (conquista di un bonus medaglia) si raggiunge esclusivamente con il massimo dei crediti (quattro). 

Gamification campus

Per tutti i dettagli relativi alla gamification applicata al campus si può consultare l'articolo dedicato