Come faccio a capire l’assegnazione dei punteggi?

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Consulta il Regolamento presente all’interno della piattaforma nella sezione “Informazioni” per avere tutti i dettagli.

GAMIFICATION IN CYBER GURU AWARENESS (SCHOOL)


Tutte le informazioni che trovate in questa sezione sono relative a una proposizione standardizzata dei piani formativi di Cyber Guru.

  • Per ogni domanda a cui si è fornito una risposta esatta viene acquisito un punto, ma solo al primo tentativo. Per ogni lezione è quindi possibile acquisire da 0 a 4 punti; di conseguenza, per ogni modulo è possibile acquisire da 0 a 12 punti.

  • Rispondendo correttamente a tutte le 12 domande di un modulo, indipendentemente dal numero di tentativi, si ottiene un badge virtuale, che dà diritto a un bonus di 3 punti.

  • Vale, quindi, sempre la pena tentare di replicare i test delle tre lezioni che compongono un modulo e mettersi nella condizione di eccellenza perché questo permetterà di ottenere il bonus di 3 punti.

  • Al termine di ogni blocco (trimestre) costituito da 3 moduli, viene proposto un test di valutazione definito “Coppa”, composto di ulteriori 10 domande.Questo test viene proposto una volta sola e non può essere ripetuto. Ogni domanda per cui si è fornito una risposta esatta dà diritto a un punto.

  • Rispondere esattamente a tutte e 10 le domande proposte, comporta l’ottenimento di una coppa virtuale, che dà diritto a un bonus di 5 punti.

  • I discenti possono essere assegnati a un team, e tutte le loro performance individuali nel percorso formativo andranno ad incidere sul punteggio del proprio team. L'attività individuale influenza il rendimento del team di assegnazione, e quindi contribuisce al suo posizionamento nella classifica per team.

GAMIFICATION A SQUADRE

Si noti che le classifiche di squadra sono sempre calcolate come rapporto tra la somma dei punteggi acquisiti da tutti i membri della squadra e il numero di membri della stessa. Questo metodo di suddivisione dei punteggi consente a qualsiasi squadra, indipendentemente dalla sua forza numerica, di competere con le altre. È possibile che una persona cambi squadra durante il corso di formazione (ristrutturazione organizzativa). In questo caso, le sue prestazioni saranno ereditate dal nuovo team a cui è stato assegnato.

GAMIFICATION CYBER CAMPUS

Il Cyber Campus è costituito da oggetti formativi (da ora in poi LO) di vario tipo.
Vediamo le diverse tipologie di oggetti formativi previsti all’interno dei piani formativi:

  • WarmUp: LO interattivi, molto “leggeri” dal punto di vista didattico e orientati a “riscaldare” la memoria rispetto ad alcuni temi.

  • DidActive: LO interattivi con un contenuto didattico più significativo, orientati all’allenamento della memoria, attraverso un uso intensivo del feedback.

  • Cyber Games: LO interattivi, che implementano logiche tipiche dei Serious Game e di Game-Based Learning, seppur in un’esperienza di fruizione che rimane di tipo “individuale”.

  • Cyber Insights: LO costituiti da un breve video e da un test finale, e che hanno l’obiettivo di aggiornare la conoscenza rispetto a minacce che hanno subito una sostanziale evoluzione.

Ogni interazione fornisce un numero di scudi in base all’esito dell’interazione stessa, che potrà essere: corretto / parzialmente corretto / errato.
Vediamo lo schema di riferimento degli scudi per ogni LO:

WarmUp

  • Numero interazioni: 5

  • Scudi per risposta corretta: 2

  • Scudi per risposta parzialmente corretta: 1

  • Scudi per risposta errata: 0

  • Massimo numero di scudi ottenibili: 10

  • Numero di scudi necessari per il superamento: 7

DidActive

  • Numero interazioni: 5

  • Scudi per risposta corretta: 3

  • Scudi per risposta parzialmente corretta: 1

  • Scudi per risposta errata: 0

  • Massimo numero di scudi ottenibili: 15

  • Numero di scudi necessari per il superamento: 10

Cyber Insights

  • Numero interazioni: 4

  • Scudi per risposta corretta: 1

  • Scudi per risposta parzialmente corretta: n/a

  • Scudi per risposta errata: 0

  • Massimo numero di scudi ottenibili: 4

  • Numero di scudi necessari per il superamento: 3

È possibile uscire da un LO in qualsiasi momento e riprendere il tentativo dal punto in cui si è usciti.

Se il LO viene completato, possiamo trovarci in tre differenti situazioni:

  • completato ma non superato, quando cioè non si è raggiunto il numero di scudi necessari per il superamento;

  • completato e superato, ma non con il massimo numero di scudi ottenibili;

  • completato e superato con il massimo numero di scudi ottenibili.

La condizione numero 3 è l’unica che consente di ottenere il badge di fine corso, che attesta il superamento in condizioni di “eccellenza” di quello specifico LO.

Il badge di fine corso è realizzato secondo lo standard “open badge” che serve a certificare la specifica competenza digitale acquisita secondo un formato che può essere riconosciuto in molte piattaforme.

I Cyber Games sono LO con caratteristiche diverse. Non presentano vincoli di propedeuticità e quindi sono oggetti autonomi di apprendimento. La loro fruizione viene tracciata come per ogni altro LO, ma la fruizione anche sul piano qualitativo non ha impatti sul proseguimento del percorso formativo.

In questo caso gli scudi vengono acquisiti sulla base dell’esito dei vari enigmi proposti, con penalizzazioni che vengano applicati nei casi di: errore, utilizzo di “aiuti” per la risoluzione, superamento del tempo massimo messo a disposizione.

Un Cyber Game consente di conquistare fino a 30 scudi.

Gamification (CGA – Cyber Campus)

Al momento esiste un criterio di conversione 1/1 tra scudi e punti.

Il punteggio viene valorizzato sulla base degli scudi ottenuti ESCLUSIVAMENTE con il PRIMO TENTATIVO.

Esiste però per ogni tipo di LO un criterio di conversione tra badge e punti. Per cui, quando si conquista un badge si può ottenere un bonus, indipendentemente dal numero di tentativi che sono stati necessari per conquistarlo.

Per effetto di questo meccanismo di conversione inseriamo il seguente schema punti:

LO

Punti

Punti bonus

Punteggio massimo

WarmUp

0-10

5

15

DidActive

0-15

5

20

Cyber Game

0-30

/

30

Cyber Insights

0-4

1

5

GAMIFICATION IN CYBER GURU CHANNEL

I percorsi formativi di CGC sono costituiti da “serie narrative” ed “episodi narrativi”.Al momento Cyber Guru Channel NON contribuisce al meccanismo di Gamification.

GAMIFICATION IN CYBER GURU PHISHING

È un programma di simulazioni di attacco Phishing/Smishing, e per le organizzazioni che hanno il pacchetto PhishPRO può essere esteso anche ad altre tipologie di attacco.

Per tutte le organizzazioni che hanno adottato il meccanismo della “gamification” a squadre, Cyber Guru Phishing può influire sulla classifica nel seguente modo:

  • -1/-2 punti, in caso di clic a fronte di un attacco simulato

  • +1/+2 punti per riconoscimento e conseguente segnalazione di un attacco simulato

La differenza tra 1 e 2 punti dipende dalle scelte fatte dall’organizzazione in fase di configurazione.